そこにゲームがあるから

なぜゲームをするのか? そこにゲームがあるからだ。

ターン性バトルRPGのアニメーションについて

バトルチェイサーズが一応エンディングまで迎えた。

レベルキャップが30で最大レベルまで上げて、最強武器とかかれている武器を現在のパーティーの分は全てとって、カドラールというラスボスは結構こっちも死ぬレベルでぬるい戦闘ではない調整でいいバランスに感じた。

最終のプレイ時間は40時間ほど。20時間くらいの時点で終わりが見えてきた感を感じたが、そこから同じくらいの時間がかかった。最後の2つのダンジョンが、ダンジョン自体の長さは大したことないのだが、出てくる敵のレベル設定が強めにされていて、一回一回の戦闘に時間がかかった。

 


そこをレベル上げとかせずそのままクリアしてラスボスに挑んだらそいつが強すぎて1ターン1キルづつされて3人とも倒される有様だった。

レベルキャップのlv30には到達しておらず、武器も最高レベルのものを使っていたわけではないので、当たり前といえば当たり前かもしれないが、JRPGではそういう進め方しても問題ないことが多いので、この難易度設定はしっかりしてるなぁという感じを受けた。JRPGといってもペルソナとかメガテンシリーズは弱点突かないと普通に負けるゲームなので除くということで。

 


結局伝説の武器というかゲーム内のキャラ最高の武器を現在のパーティの分は集めて、その工程でレベルが最大まで上がり、これ以上鍛えようがない状態(正確には防具はもっと突き詰められたと思うが)にしてやっとラスボス戦は勝つか負けるかといった難易度。これはこれで丁度良いのかも。

レベリング に関してはレベル差が3もあるともう楽勝って感じが、ゲーム性は別としてイース1とか2に通じる感じが個人的にはした。

 


ストーリーは破壊神というか悪魔と呼ばれるカドラールという奴を召喚するために、現世にいる吸血鬼の身体を依り代にして復活させようとしてる悪い魔女を倒すというもの。

ストーリー終盤にはいろいろあって、ラスボスはああいう姿だが、ネタバレになるので伏せとく。

しかし最後はカドラールは倒すのだが、まだ敵がいる、おれたちの冒険はこれからだ! っていう終わり方をするのが意外に感じた。このゲームだけでお話が全部スッキリ終わるわけじゃないのねw という感じ。原作が海外のコミックということでそこにつながっている話なのかもしれん。

 


ゲーム全体としては戦闘シーンのアニメーションは素晴らしいけどJRPG的なレベ上げや作業プレイ時にはすこし鬱陶しく感じることがある。

SFC時代までのFFだと、戦闘時のアニメーションが素早くサクッとうごいている感じがテンポのいい戦闘を生み出していた。アクションシーンのアニメーションや演出に凝ると、繰り返し見た時に「またかよ」感が出てしまうのは仕方ないけど、こういう部分を上手いこと処理してるゲームとしては、戦闘シーンのアニメーションが凝っていったスパロボシリーズがそれにあたるだろうか?

 


スパロボシリーズはPS1のときのアルファあたりから戦闘シーンが冗長気味になり、毎回ビームライフル撃つシーンを見るの?って感じに戦闘シーンを見るのが億劫になってくる。SFCの第4次くらいの簡略化された演出だとまぁ見ていられるが、劇中では必殺技とされる技だと演出も派手になっていかざるを得ず、どうしてもアニメーションが長くなってしまう。

店頭で超電磁スピンの演出を見た時はスパロボもここまできたか! と感動したものだが、実際プレイしていると、カッコいいんだけど毎回見てらんないよね。「必中」で必ず当たるし、といったような感想になってきてしまう。

いつから実装されてたのか記憶が定かでは無いが、戦闘演出をスキップできる機能がスパロボシリーズにはついていて、どういうスキルが発動してクリティカルなのかそうじゃ無いのか、ダメージはいくつなのか、といったような必要最低限の情報がわかる簡易戦闘システムがあった。

これをオンにした状態だと戦術級のストラテジーとしてテンポよくプレイできる。ここぞというときや必殺技を使う時などは戦闘シーンを見るためにその設定を一時的に変えることもできる。

こういったユーザーの設定によってやり方を変えられるという調整はとても良いと思う。制作側としてもきっとこだわって作っている部分ではあると思うので、そこを見せなくする設定を入れるというのはもったいなく感じると思うけど、その設定を入れることで逆に力を入れているアニメーションシーンが批判されてしまうという状況を回避できる気がする。

 

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