「ルイナー」のプレイを開始した。
評判としては結構よい感じのゲームだったので前情報ほとんど入れずに、冬のセールでバトルチェイサーと一緒に購入しておいたものだ。
こちらが積んでいる状況だからバイオハザード2のリメイクやエースコンバット7は手を出せなかった。このルイナーが終わってから順次手を付ける予定。
このルイナーだが、ゲームシステムからいうとツインスティックシューティングになるのかな? 右スティックで自キャラを動かし、右スティックで攻撃方向を定めてトリガーで武器を発射する感じ。
ただこの操作方法のゲームを今までそんなにプレイしてきていなかったため、自分の感覚では移動方向にキャラが向くので進行方向に合わせれば攻撃方向もそちらを向く『のではなく』常に右スティックで狙っている方向を向いている。という感覚との違いが修正できなかった。
操作性が直感的じゃないと急にやる気は減衰してしまうアクションゲームでこれはツラい…。という思いのままチュートリアルまでやったところで少し放置してみたが、そういえばPCゲーなんだからキーボード+マウスに最適化されてんじゃね? という考えにたどり着き、キーボード+マウスでプレイしてみたところ、これがなかなか良い!
WASDのFPS移動ボタンとマウスでの照準に変わるわわけだが、マウスでの照準はパッドのアナログスティックよりも早いし性格なのでストレスは少ない。自キャラの移動もFPSの操作感覚とそう変わらないのでなんのことはない。大昔は移動キーはカーソルキーに割り当てられてるゲームも多かったが、最近はむしろこっちが主流になっていて嬉しい限り。
この操作方法だと、結構ハイスピードの動きのアクションでも操作面でのストレスがないので、死んだ時の再トライもやりやすい。
死んだ時の再トライだか、ロードとかを挟まずすぐにプレイできる感覚が好感触。ボス戦などは初登場時に名乗りをあげるというかセリフシーンがあるのだが、再トライの時には省略されるなど、死前提のゲームデザインという感じを受ける。
ゲームシステムとしてはまだ途中だからわかっていない部分もあるかもしれないが、成長の感じはステージをクリアするとライフが一個増えるようなゼルダ的な成長と、「カルマ」と呼ばれる経験値を貯めてレベルを上げることでスキルをアンロックするという成長方法があるっぽい。
今気づいたがライフ増加も経験値取得によるレベルアップの影響かもしれん。
武器は基本としては鉄パイプ(近接)とハンドマシンガン(遠距離)でそれぞれのスロットを置き換える形で落ちてる武器や敵を倒して「落ちてる」武器を使用する感じ。道中に箱もおいてあってアンロックすることで出てくる武器もあるが、基本使用回数が決まっている武器で使い捨て感が強い。
なのでレベリングや装備の強さで難易度が変わるというよりも、プレイヤースキルに依存する部分が多く、アクションゲーの特徴が色濃く出ている。
まだ途中だが結構いいゲームだとおもう。
ps4版 ページ
https://www.jp.playstation.com/games/ruiner-ps4/
pc版 steam ストアページ
https://store.steampowered.com/agecheck/app/464060/?l=japanese
ターン性バトルRPGのアニメーションについて
バトルチェイサーズが一応エンディングまで迎えた。
レベルキャップが30で最大レベルまで上げて、最強武器とかかれている武器を現在のパーティーの分は全てとって、カドラールというラスボスは結構こっちも死ぬレベルでぬるい戦闘ではない調整でいいバランスに感じた。
最終のプレイ時間は40時間ほど。20時間くらいの時点で終わりが見えてきた感を感じたが、そこから同じくらいの時間がかかった。最後の2つのダンジョンが、ダンジョン自体の長さは大したことないのだが、出てくる敵のレベル設定が強めにされていて、一回一回の戦闘に時間がかかった。
そこをレベル上げとかせずそのままクリアしてラスボスに挑んだらそいつが強すぎて1ターン1キルづつされて3人とも倒される有様だった。
レベルキャップのlv30には到達しておらず、武器も最高レベルのものを使っていたわけではないので、当たり前といえば当たり前かもしれないが、JRPGではそういう進め方しても問題ないことが多いので、この難易度設定はしっかりしてるなぁという感じを受けた。JRPGといってもペルソナとかメガテンシリーズは弱点突かないと普通に負けるゲームなので除くということで。
結局伝説の武器というかゲーム内のキャラ最高の武器を現在のパーティの分は集めて、その工程でレベルが最大まで上がり、これ以上鍛えようがない状態(正確には防具はもっと突き詰められたと思うが)にしてやっとラスボス戦は勝つか負けるかといった難易度。これはこれで丁度良いのかも。
レベリング に関してはレベル差が3もあるともう楽勝って感じが、ゲーム性は別としてイース1とか2に通じる感じが個人的にはした。
ストーリーは破壊神というか悪魔と呼ばれるカドラールという奴を召喚するために、現世にいる吸血鬼の身体を依り代にして復活させようとしてる悪い魔女を倒すというもの。
ストーリー終盤にはいろいろあって、ラスボスはああいう姿だが、ネタバレになるので伏せとく。
しかし最後はカドラールは倒すのだが、まだ敵がいる、おれたちの冒険はこれからだ! っていう終わり方をするのが意外に感じた。このゲームだけでお話が全部スッキリ終わるわけじゃないのねw という感じ。原作が海外のコミックということでそこにつながっている話なのかもしれん。
ゲーム全体としては戦闘シーンのアニメーションは素晴らしいけどJRPG的なレベ上げや作業プレイ時にはすこし鬱陶しく感じることがある。
SFC時代までのFFだと、戦闘時のアニメーションが素早くサクッとうごいている感じがテンポのいい戦闘を生み出していた。アクションシーンのアニメーションや演出に凝ると、繰り返し見た時に「またかよ」感が出てしまうのは仕方ないけど、こういう部分を上手いこと処理してるゲームとしては、戦闘シーンのアニメーションが凝っていったスパロボシリーズがそれにあたるだろうか?
スパロボシリーズはPS1のときのアルファあたりから戦闘シーンが冗長気味になり、毎回ビームライフル撃つシーンを見るの?って感じに戦闘シーンを見るのが億劫になってくる。SFCの第4次くらいの簡略化された演出だとまぁ見ていられるが、劇中では必殺技とされる技だと演出も派手になっていかざるを得ず、どうしてもアニメーションが長くなってしまう。
店頭で超電磁スピンの演出を見た時はスパロボもここまできたか! と感動したものだが、実際プレイしていると、カッコいいんだけど毎回見てらんないよね。「必中」で必ず当たるし、といったような感想になってきてしまう。
いつから実装されてたのか記憶が定かでは無いが、戦闘演出をスキップできる機能がスパロボシリーズにはついていて、どういうスキルが発動してクリティカルなのかそうじゃ無いのか、ダメージはいくつなのか、といったような必要最低限の情報がわかる簡易戦闘システムがあった。
これをオンにした状態だと戦術級のストラテジーとしてテンポよくプレイできる。ここぞというときや必殺技を使う時などは戦闘シーンを見るためにその設定を一時的に変えることもできる。
こういったユーザーの設定によってやり方を変えられるという調整はとても良いと思う。制作側としてもきっとこだわって作っている部分ではあると思うので、そこを見せなくする設定を入れるというのはもったいなく感じると思うけど、その設定を入れることで逆に力を入れているアニメーションシーンが批判されてしまうという状況を回避できる気がする。
カードゲームの運要素について
ハースストーン って運要素あるよね? という聞かれ方をしたので、どういうところにカードゲームのバランスと面白さがあるのか考えてみた。自身のカードゲーム経験としてはMtGとハースストーン 位しか無いが…。
カードゲームは不完全情報ゲームであり、盤面の情報は両プレイヤーの知るところではあるが、相手の手札やデッキになんのカードが入っているのかというところまでは分からない。
相手のクラスが何で何マナ溜まっているからどういう行動をしてくるのかというのは共通の盤面に開示されているのである程度まで絞れ、あたりをつけることは可能だ。そこに一つゲーム性がある気がする。
要はチェスや将棋、囲碁というよりも麻雀やトランプに近いゲーム性ということかと思う。確率を考慮して、相手が取る行動を予測し、確率の高いことを予測して戦う。トレーディングカードゲームも基本セットとこれとこれが使える、といったように環境が限定されるので、環境の中にどういうカードが存在し、どういうカードが使われやすく、また強いのかという情報はプレイを通じて覚えていく。
デッキの流行もあるので、その時に流行っているデッキのレシピを知っておいて、その情報をもとに戦うこともできる。そういうデッキが巷に溢れているのなら対策となるカードをこちらにも投入しておくのだ。
トレーディングカードという要素もまたゲームである。
今持っているカード資産からどれだけ強いデッキが作れるのか、といったことを考えるのも楽しい。トーナメントなどに出るようなレベルになると、現状の環境の中で全てのカードを対象に検討しないといけないが、それは最終的な状態であって、「トレーディング」カードゲームを楽しんでいるとは言わず、カードゲームの部分のみを抜き出して楽しんでいるということになる。
最近だとネットで情報が溢れているのもあって、強いカード、強いデッキというのはどういうものかというのが情報として調べられるし、そのプレイングも動画などで学ぶことが可能だ。それはそれで強くなるのはもちろんだが、過程を楽しまず「強くなること」のみを最適化して目的とした手段となる。
ゲームは楽しんでやるものだとおもっているので、勝つためにやっているゲームは楽しさよりも苦しさが強く出てきてしまうように思う。プロゲーマーの方達はその苦しい状況の中で戦っていると思う。
もちろんその苦しさを乗り越えて勝った時、何か大会などで結果が出た時はとびきり嬉しいだろう。でもそれってゲームを楽しむ楽しさとは違う楽しさだよね? と思ってしまう。そういう意味ではプロゲーマーは本物のアスリートだ。
話がそれた。
カードゲームのゲームとしての楽しさとして、盤上を見てのプレイングがまさにゲームである。どのミニオンに何点与えることで倒せるのか手持ちのカードとマナを何点消費して相手が何マナで出したミニオンを除去できるのか、損得や効率を考えて相手のライフを削りきることを目的としていて、このターンで削りきれた事に後から気づいて、悔しい思いをすることもある。
ダメージにランダム性がある呪文を使って1点足りない時などもあるが、そこはまぁ割り切って考えるしかない。
確率が左右するゲームであったとしても、その確率をどれだけ高められるか、というのもゲームだし、起こる確率の低いアクションにたいして祈るのもまたゲームであるように思う。
iPad用キーボードつきカバー買った
この商品のキーボードのお陰でけっこう早いタイピングが可能だが、実際のところどの程度これが必要になる場面があるのか不明なところがある。キーボードカバーつけた状態でiPadを持ち出すと優に1kg超えてくるのでMacBookと同程度の重さに結局なってしまう。iPad単体だと結構軽いだけにとても残念な状態。
Apple Pencilを入れとくスペースもあるのでなかなか優れものではあるのだが、重量がデメリットになりすぎる。iPadを継続活用しようと思ったのは重量の面でウルトラブックとかよりもメリットがあるのでは?という期待からである。
この薄っぺらいキーボード自体は取り外しが可能な普通のBluetoothキーボードなので、このキーボードが気に入れば別にこれとiPhoneでもいいかもしれない。
しかし以前も検討したように、iPhoneと外付けキーボードは軽さ的には凄く良いのだが、見た目の異質さが結構問題になる気がする。カフェとかマックとかでiPadにキーボード繋げて叩いている分にはノートパソコンっぽい感じで問題ないが、テーブルにスマホとフルサイズのキーボード並べてなにか一心不乱に入力していると結構おかしな光景に見えるのでは・・・? と不安になる。だれも他人のことは気にしてはいないとは思うが、こういうのは他人に実際にどう思われているのかは関係なく、どう思われるのか不安になる自分の気持ちが耐えられない感じなのでなかなか実行できるものではない。
ワイヤレスのキーボードをスマホにつなげると、ノートパソコンにおけるキーボードと画面の位置関係とは逆に画面(スマホ)をスペースバーの下あたりに持っていって、画面タッチが必要なときにすぐに画面が触れるようにしておくと効率が良い。しかしこのスタイルうつむきがちの姿勢となるので腰とか首とかに良くないかもしれん。